Esa tendencia parece estar cambiando con una gran cantidad de grandes empresas tecnológicas que ofrecen una nueva gama de dispositivos de realidad virtual y computación espacial este año, pero ¿será eso suficiente para lograr un gran avance en un espacio que ha visto muchos amaneceres falsos? Analizamos algunas de las innovaciones clave que impulsarán el volumen de producción en 2024.
Creador de cambios – Apple Vision Pro
Podría decirse que la noticia más importante en este espacio es el Vision Pro de Apple, en parte debido al dominio del gigante tecnológico de Cupertino en los mercados asociados y en parte por el efecto catalizador sobre la competencia. Como ha sido el manual de estrategia de la compañía desde el éxito del iPhone, el Vision Pro ofrece una gama de especificaciones líderes en el mercado, envueltas en un ambicioso diseño de magnesio y fibra de carbono que permitirá a muchos mirar más allá del elevado precio de 3,500 dólares.
Los paneles MicroOLED de Apple Vision Pro ofrecen una experiencia de visualización 4K con 3386 píxeles por pulgada (ppi) (el estándar de consumo para 4K UHD es 3840), que se compara favorablemente con la competencia actual, como Meta Quest 3 (aproximadamente 1218 ppi), HTC Vive Profesional (950 ppp). Apple también ha incluido desplazamiento de video para permitir que Vision Pro se use como un dispositivo AR, superponiendo aplicaciones y señales visuales en nuestro entorno cotidiano, así como una pantalla de realidad virtual tradicional para entretenimiento, datos comerciales y más, dijo el CEO de Apple, Tim Cook. Muchas veces sobre lo importante que será la realidad aumentada en el futuro.
Simon Windsor, cofundador y codirector ejecutivo del estudio Dimension, está de acuerdo: «Por el momento, todavía es un poco inusual caminar con auriculares o gafas inteligentes. Pero muchos se sentirán cómodos haciéndolo en casa, con tecnología como Apple Vision». Proporcionar Pro tiene un potencial emocionante para reimaginar completamente cómo se experimentan las películas, la televisión o el entretenimiento en vivo, y estamos viendo un interés y una exploración generalizados por parte de los estudios de entretenimiento y las compañías de medios, lo que podría impulsar el contenido de películas y televisión a un mundo completamente nuevo de creatividad.
«Apple está desempeñando un papel en la forma en que se disfruta y consume el contenido en la sala de estar, diciendo: 'Oye, siéntate y disfruta de una experiencia inmersiva más rica y envolvente'». Al usar aplicaciones AR y VR en Apple Vision Pro, podemos Se proporciona un paso fácil y conveniente hacia experiencias más inmersivas y, naturalmente, esto afecta la forma en que creamos el contenido que consumimos.
Leer más Vista previa de CES2024: VR, XR, paneles transparentes e inevitablemente IA
Apple no es el único que revoluciona el mercado, ya que Qualcomm tuvo un gran éxito en CES2024 con su nuevo Snapdragon Vale la pena señalar que una de las citas de lanzamiento fue de Samsung, refiriéndose a Google, lo que significa que pronto veremos algo relacionado con la realidad virtual entre ambos: “Samsung está emocionado de colaborar con Qualcomm Technologies y Google para revolucionar la industria móvil una vez. de nuevo. » Enkang Song, vicepresidente y jefe del equipo de estrategia tecnológica de Samsung Electronics, dijo en un comunicado:
Sony no solo ha suministrado a Apple paneles MicroOLED para Vision Pro, sino que también ha desarrollado unos auriculares VR/AR diseñados específicamente para la comunidad creativa, en asociación con Siemens. El sistema inmersivo de creación de contenido espacial, que incluye una pantalla XR montada en la cabeza equipada con una micropantalla OLED 4K de alta calidad y funcionalidad de visión de video, estará disponible más adelante en 2024, según la compañía.
La fuerza del ecosistema
A pesar de los mejores esfuerzos de Meta a lo largo de los años, el ecosistema ha sido a menudo uno de los desafíos que rodean la adopción más amplia de la computación espacial y un importante inhibidor para un éxito más amplio. Apple prometió más de 600 aplicaciones y juegos inmersivos para Apple Vision Pro en el momento del lanzamiento, en toda la App Store, con ejemplos de lanzamiento que incluyen deportes y entretenimiento.
Estas aplicaciones incluyen la aplicación NBA, donde los fanáticos del baloncesto pueden transmitir hasta cinco juegos en vivo o bajo demanda simultáneamente, y la aplicación PGA TOUR Vision, que utiliza seguimiento de tiros en tiempo real sobre modelos 3D de campos de golf reales junto con estadísticas clave. dar vida a un recorrido en el espacio del usuario.
«Con Apple Vision Pro y el poder de la computación espacial, Apple nos está preparando para ofrecer una forma innovadora e inmersiva de experimentar el golf profesional», dijo Scott Guterman, vicepresidente senior de operaciones digitales del PGA TOUR. «PGA TOUR Vision, la primera aplicación de golf desarrollada para Apple Vision Pro, lleva a los fanáticos dentro de las cuerdas y directamente a los greens más emblemáticos del mundo, desde Pebble Beach hasta TPC Sawgrass, sin importar dónde se encuentren».
En cuanto al entretenimiento, están Disney+, IMAX para contenido 2D y 3D, y Warner Bros. Discovery's Max con títulos seleccionados disponibles en 4K, audio espacial con Dolby Atmos.2 y, por supuesto, Apple TV. Este último incluye Apple Immersive Video, que ofrece grabaciones 3D 8K de 180 grados capturadas con audio espacial.
«Para los cineastas y narradores, brindar a los usuarios la posibilidad de elegir el tamaño de la pantalla y el entorno de visualización virtual abre posibilidades creativas ilimitadas», continuó Windsor. Como tal, veremos a los creadores adoptar cada vez más tecnologías de producción de realidad mixta y 3D para crear contenido 3D que se extienda más allá de la pantalla y envuelva a los espectadores en una realidad virtual completa. En resumen, los usuarios se moverán a través del encuadre y estarán presentes en su película y programa de televisión favoritos en lugar de mirar desde afuera, o el contenido 3D ingresará a los hogares y comprenderá perfectamente nuestro entorno y contexto.
Formas volumétricas emergentes
Una empresa firmemente del lado del camino del ecosistema es V-Nova, que adquirió Parallaxter a finales de 2023 para adquirir PresenZ de la empresa, un formato de película volumétrica que puede prerenderizar imágenes 6DoF a partir de un proceso de animación estándar, según V-Nova.
La adquisición da un impulso adicional a una empresa que ya tiene una participación establecida en VR/XR, a través del estándar de mejora de video LCEVC MPEG-5 y el códec de producción VC-6, con una serie de asociaciones concretas y casos de uso planificados a lo largo de 2024.
“En este momento trabajamos con la mayoría de las grandes empresas; Dreamworks es la empresa que puedo citar porque ya han publicado contenido breve. [using the format] «Mostraron una conversión de una escena de Cómo entrenar a tu dragón y un par de escenas de Abominable; esas escenas fueron solo el comienzo», dijo a IBC365 Gianluca Merdi, vicepresidente senior de V-Nova Studios.
Un desafío importante para la industria de la realidad virtual siempre ha sido el mecanismo de entrega, donde se necesitan archivos excepcionalmente grandes para entregar contenido 360 de alta definición, lo que convierte el servicio bajo demanda en una barrera logística. Otro cuello de botella es la potencia de procesamiento del dispositivo final, que, como mencionó Merde, no se parece en nada a la potencia de una GPU o consola de juegos de alta gama, lo que hace que el procesamiento de flujo inicial sea un elemento crítico de un sistema de entrega práctico.
“Es por eso que habilitamos la transmisión en la nube para que nuestro contenido se entregue y procese en la nube, por ejemplo, desde la nube de Nvidia. [We] Lo demostramos en la reciente conferencia IBC y, en este caso, no necesitas nada mejor que MetaQuest 3 para experimentar estas películas inmersivas. En el futuro, en mi opinión, el principal canal de negocio para todos nuestros contenidos será la nube, como Netflix por ejemplo o cualquier servicio OTT”, explicó Merdi.
También señaló que las recientes huelgas de SAG AFTRA confirman una oportunidad potencial. «Si nos fijamos en las huelgas que ocurrieron hace unos meses, cerraron la producción de nuevos contenidos y ahora muchas de las grandes empresas de Hollywood están luchando contra la falta de nueva producción. Eso es un problema para ellos, pero tal vez sea una oportunidad para nosotros porque hay empresas de animación y empresas de efectos visuales que podrían considerar convertir y monetizar el contenido existente en nuestro nuevo formato…”
Las aplicaciones de streaming están surgiendo en el mundo real
Si bien la tracción del usuario final para la computación espacial puede estar en el comienzo de un período de crecimiento acelerado, los casos de uso en la industria están bien documentados en áreas como el diseño automotriz y la capacitación en campos complejos (y potencialmente peligrosos) como el petróleo y el gas. Sin embargo, la empresa de especialistas y producción ATS también es optimista sobre el potencial de la realidad virtual, ya que la utilizó para diseñar el escenario de la primera Copa Mundial Ninja en los EE. UU.
«Todos nuestros modelos de realidad virtual se basan en SketchUp. Hemos estado utilizando SketchUp durante aproximadamente 10 años para diseñar la base de nuestros decorados, utilizándolo en cada paso del proceso, desde la vista previa hasta la elaboración de presupuestos, la creación de prototipos y el diseño final. «E incluso construyendo en el set. Descubrí que otra empresa llamada Sentio había creado un complemento para SketchUp que permite una representación rápida y sencilla de los modelos de SketchUp en realidad virtual, que es lo que inició todo este proceso», explicó Nate Moore, director ejecutivo. del equipo ATS.
«Mi exploración inicial de la realidad virtual fue motivada por una conversación durante una presentación en la que la cadena estaba interesada en un componente de realidad virtual en uno de los programas. No tenía mucho conocimiento de la realidad virtual, así que compré MetaQuest 2 para aprender más. Acababa de ver uno de nuestros modelos 3D de SketchUp de Fun, sí, pero rápidamente me di cuenta de lo útil que era en realidad. Subí un modelo para la próxima temporada de Ninja Warrior y noté algunos errores que pasamos por alto al ver el modelo 3D en una computadora. Hay ciertos detalles como la altura de un obstáculo o una superficie que son muy fáciles de notar en la realidad virtual y que no sería posible capturar en la computadora a menos que use la herramienta de medición del programa, pero eso es lento. que hacer para cada superficie u obstáculo. En VR, puedo pararme rápidamente en la plataforma y ver instantáneamente si las alturas varían, porque la perspectiva desde la que veo el modelo depende de mi altura real.
Moore también cree que la realidad virtual puede mejorar la comunicación en torno a proyectos de diseño específicos, gestionar las expectativas y garantizar que el producto final sea exactamente como los productores del programa o serie esperaban que fuera.
«A veces también es difícil durante una presentación comunicar en cuestión de momentos un mundo que has construido y en el que has trabajado durante meses, pero ver la colección en realidad virtual puede transmitir rápidamente tu visión sin malentendidos. El mismo proceso también será útil para comunicarnos con los clientes existentes sobre nuestro plan para la colección. Sabrán exactamente qué esperar cuando entren al set. Cuantas menos sorpresas desagradables tengan los productores al entrar al set, mejor.
Continuó pintando un panorama de los futuros casos de uso de la realidad virtual, uno que se vuelve cada vez más probable a medida que los dispositivos se vuelven más potentes, más fácilmente disponibles y, en general, mercantilizados. «La tecnología avanza increíblemente rápido. No creo que pase mucho tiempo antes de que podamos llevar a los exploradores a ubicaciones reales y ver representaciones 3D de tamaño completo de los grupos en sus ubicaciones reales. Esto significa que podrás caminar por una pantalla completa. grupo de tamaño adecuado y saber exactamente cómo se verá y no solo las piezas del escenario, sino también cuáles serán todos los fondos. Esto significa que en lugar de construir todo en el set y luego moverlo por el set con equipo pesado mientras el director o El director de fotografía decide qué toma quiere, casi todo eso se puede hacer con anticipación, de modo que cuando llega nuestro equipo, sabemos «ya exactamente dónde colocarlos para obtener la toma exacta que desean». ahorro en tiempo y dinero», resumió Moore.
En general, parece claro que la realidad virtual o computación espacial ha pasado un importante punto de inflexión en su desarrollo. Desde posibles cambios de juego hasta palabras de moda, el arco tecnológico típico ha sido bien pensado, pero a medida que surge el consenso en torno a las aplicaciones y formatos del mundo real y los fabricantes de hardware compiten cada vez más, parece haber una dirección clara a seguir: la inmersión, allá vamos.
Leer más Desafío: Ética de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada en los Medios
«Defensor de la Web. Geek de la comida galardonado. Incapaz de escribir con guantes de boxeo puestos. Apasionado jugador».
More Stories
El código en los datos previos al entrenamiento mejora el rendimiento del LLM en tareas que no son de codificación
Un marco para resolver ecuaciones diferenciales parciales equivalentes puede guiar el procesamiento y la ingeniería de gráficos por computadora
Epiroc ha lanzado una nueva plataforma de perforación de producción de pozos largos