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Metaverso: ¿Acción del siglo o una gran burbuja? | Economía y Empresa

El 28 de octubre de 2021, el engranaje comienza a moverse y sigue girando. Ese día, Mark Zuckerberg hizo una presentación de una hora y media sobre su gran proyecto para el futuro: un entorno virtual al que se refirió como el «metaverso», que él ve como la «evolución natural de Internet». Para subrayar la seriedad de su iniciativa, finalizó su discurso declarando que su empresa a partir de ese momento se conocería como Meta. “Con el tiempo, espero que seamos vistos como una empresa de Metaverse”, dijo.

El mensaje tuvo un impacto profundo, y para un producto que no existe, las expectativas son altas: el metaverso ya está atrayendo millones de dólares en inversiones. Microsoft tardó menos de una semana en participar en la carrera para crear el lugar de trabajo del metaverso, comenzando con la oferta de avatares personalizables para su software de videollamadas Teams. La compañía reforzó sus esfuerzos a finales de enero con la compra por 69.000 millones de euros de Activision Blizzard, la compañía de videojuegos más vendida, incluidos Call of Duty y World of Warcraft. El director ejecutivo de Microsoft, Satya Nadella, calificó el movimiento como un «gran paso» hacia el metaverso: la empresa adquirida se dedica a crear mundos interactivos realistas.

Varias otras compañías siguieron. Niantic, Intel y Epic están trabajando para crear sus propios metaversos. Decentraland ya tiene sus propios juegos, y los videojuegos de Roblox y Fortnite ya se pueden calificar de metaversos. Apple también se prepara para aterrizar en este negocio. Marcas como Nike o Gucci han comenzado a organizar eventos en entornos virtuales y a desarrollar una serie limitada de productos disponibles exclusivamente en formato digital. La fiebre inmobiliaria también ha llegado al megaespacio, con empresas como Earth2, Next Earth y Superworld dedicadas a comprar terrenos en el metaverso. Han surgido maestrías y cursos de pregrado enfocados en el nuevo mundo floreciente. Algunos países, como la isla caribeña de Barbados, han decidido abrir embajadas virtuales. En marzo, Decentraland celebró su primer desfile de moda totalmente virtual, Metaverse Fashion Week (MVFW), con marcas como Dolce & Gabbana, Tommy Hilfiger y Elie Saab.

¿Estamos realmente ante el trabajo del siglo? ¿O es esta otra iteración de la burbuja de las puntocom? Incluso si se desarrollan uno o más metaversos, ¿querrán los consumidores entrar en ellos? “Desde el punto de vista económico, veo un riesgo enorme”, dice Manuel Hidalgo, catedrático de economía de la Universidad Pablo de Olavid de Sevilla y del Centro ISAD de Política Económica. «Antes alguien diseñaba un motor de combustión y luego surgían aplicaciones comerciales, como los automóviles. Con el metaverso sucede lo contrario: primero te digo cómo sería, y luego, cuando inviertes, lo desarrollo».

Pronóstico de millones de dólares

Eso fue letra muerta. “La transformación que estamos iniciando puede tener un impacto en nuestras vidas y en la economía mayor que el que ha tenido el smartphone en los últimos 10 años”, dijo a EL PAÍS Laurent Solly, vicepresidente para el Sur de Europa de la compañía, al día siguiente del anuncio de Zuckerberg.

Cuando el joven multimillonario presentó su idea al mundo, Bloomberg Intelligence estimó que Zuckerberg podría construir una industria de $ 800 mil millones para 2024. Los analistas de Citigroup no están de acuerdo: en un informe reciente, el informe estimó que la industria del mercado estaría entre $ 8 y $ 13 mil millones para 2030. Gartner predice que para 2026, el 25 % de la población pasará al menos una hora al día en este mundo virtual trabajando, comprando, aprendiendo, interactuando o entreteniéndose. Citi cree que el rango potencial de usuarios es de 5 mil millones de personas, que es más de la mitad de la humanidad.

Muchos empresarios ya están de acuerdo con estos análisis. Un estudio realizado por Accenture reveló que, de 4600 entrevistas con directores ejecutivos de 35 países, el 71 % de los líderes empresariales cree que el metaverso tendrá un impacto positivo en sus organizaciones. Y aunque han pasado seis meses desde el anuncio de Zuckerberg, todavía no estamos del todo seguros de qué es el metaverso, el 42 % cree que será una tecnología innovadora.

No existe una definición única para metaverso, que es un nombre tomado de la novela cyberpunk de Neil Stevenson de la década de 1990 «Snow Crash». No hay ni un solo metaverso, aunque Zuckerberg espera que prevalezca su voluntad. De hecho, hubo un intento de llevar este mundo virtual a los hogares hace solo dos décadas: Second Life atrajo inversiones significativas y muchos titulares y ahora está en paz.

El concepto implica combinar los mundos físico y virtual de manera inmersiva, a través de la realidad virtual o aumentada. Los avances tecnológicos y el Internet de alta velocidad han mejorado enormemente la experiencia de usar anteojos 3D. Los mundos virtuales de hoy no se parecen a Second Life. Entrar en Meta’s Horizon con las gafas Oculus Quest 2 de la compañía puede hacer que los usuarios se sientan mareados al caminar por un camino estrecho, o cegarlos si miran el sol sobre el paisaje.

sentido de la realidad

Algunas compañías están trabajando en ropa táctil que transfiere el estrés de otros avatares o de chocar con objetos en el Metaverso. Las gafas de realidad virtual de Meta que mejorarán el Quest 2, actualmente a la venta por alrededor de $300, integrarán sensores de mirada. Los sensores mejorarán la experiencia del usuario al enfocarse solo en lo que el usuario está mirando y reducir el mareo. También permitirán que Meta recopile datos sobre lo que llama la atención de los usuarios y durante cuánto tiempo. El reconocimiento facial, labial y corporal monitoreará cada movimiento que hagan los usuarios. (Queda por ver si esta información se utilizará para otros fines).

Otros desarrollos técnicos allanaron el camino para el metaverso. La computación en la nube se está expandiendo rápidamente, lo que permite que los dispositivos se vuelvan cada vez más pequeños sin perder potencia informática. El sistema financiero se está revolucionando con las criptomonedas y los tokens no fungibles, o NFT, los métodos de pago digitales perfectos para estos entornos virtuales. El metaverso promete guiar estas innovaciones.

Entonces, ¿qué es esto exactamente? El Instituto Superior para el Desarrollo de Internet (ISDI), luego de revisar la literatura existente hasta la fecha, sugiere que el metaverso incluye cuatro propiedades: debe tener una interfaz espacial o sensorial; La interfaz debería darnos acceso a un mundo inmersivo; En este mundo, el avatar del usuario debe poder interactuar con otros avatares y su entorno; Y debe haber economías virtuales locales. Algunos de estos artículos ya están en videojuegos o tiendas online. Pero hasta que ocurran al mismo tiempo, no pueden definirse como tales.

El mismo Zuckerberg dijo al comienzo del proyecto que tomaría «años, posiblemente décadas» para estar completamente listo. La creación de gráficos inmersivos ultrarrealistas requiere mucha más potencia informática y más latencia (el tiempo que tardan los datos en viajar de un punto de Internet a otro y viceversa) que la que tenemos hoy. Necesitamos mejores infraestructuras y productos.

Hasta que lleguen, veremos etapas intermedias de implementación: entraremos en espacios no inmersivos a través de nuestros teléfonos móviles, probaremos productos que no cumplen las cuatro condiciones que ha indicado ISDI pero que son nuevos. Ya han surgido algunas tendencias, como los juegos en línea en los que los jugadores compran disfraces o máscaras para sus personajes. Esta es una de las empresas que se espera que surja: los usuarios estarán dispuestos a invertir en personalizar sus avatares.

Un niño hace su avatar en FITUR.Guillermo Gutiérrez Carrascal (SOPA Images/LightRocket vía Gett)

Para Víctor Javier Pérez, coordinador ejecutivo del programa metaverso de ISDI, las inversiones en este mercado se dividen en dos categorías: las grandes empresas tecnológicas desarrollan el hardware necesario para que el metaverso funcione, y otras empresas generan servicios para el medio ambiente. «Hay muchas marcas por ahí que no entienden muy bien lo que es. Quieren darse a conocer y transmitirlo rápidamente. Tienes que entregar valor. Las acciones ahora son el posicionamiento de la marca. Llegará el momento de la monetización», dijo. argumenta

Los Virtual Voyagers de España lograron infiltrarse en el primer grupo de innovadores. En 2020, son reclutados por Meta para diseñar un entorno para albergar conciertos. «Funcionó muy bien. Demostró que las personas podían mantener conexiones durante más de una hora y media, siempre que fuera una experiencia social. Vio que estas actividades generaban más participación que los videojuegos», dice Edgar Martin Blass, director ejecutivo de la startup Meta.Ahora sobre el diseño del metaverso de Vodafone.

Zara lanzó la llamada «phygital», o colección física y digital, que incluía versiones reales y virtuales de la ropa. Nike ha ido aún más lejos y comercializa calzado totalmente digital como NFT.

“Vemos que las empresas del sector retail están utilizando diferentes vías para entrar en el metaverso”, explica Antonio Calvo, responsable de distribución y gran consumo de SAS. «Algunos hacen inversiones en sus propios portales de venta, como Mercadona, que invierte en startups que se desarrollan en este campo. Otros se colocan en espacios de terceros, como los de Fortnite. Otros, como Walmart, invierten en diversas tecnologías relacionadas». a NFT, criptomonedas o tecnología blockchain”.

nuevos hábitos

Luego está el aspecto generacional. Los jóvenes son los principales usuarios de los videojuegos que incluyen elementos que se encuentran en el metaverso. El ciudadano digital comprende mejor la mecánica de estos entornos virtuales. En Fortnite, por ejemplo, se han realizado fiestas con tamaños de audiencia que rivalizan con los de los principales eventos deportivos. El rapero Travis Scott acumuló 12 millones de espectadores durante un programa en la plataforma y en los días siguientes fue visto por 27 millones de personas.

También ocurre que la edad en España va de la mano de grandes diferencias de renta. «Soy un millennial. No mucha gente de mi generación puede comprar una propiedad y optar por adquirir activos en la región del Metaverso», dice Eckitz Cancella, investigador del Instituto Interdisciplinario de Internet (IN3) de la Universitat Oberta de Catalunya. el último trimestre aumentó un 150%». El total del año pasado se estima en más de $ 500 millones, según datos del portal especializado MetaMetric Solutions. «Mi generación, que no tiene experiencia comprando casas ni arte, ve que el extranjero es el manera de establecerse como una aspirante a clase media».

El aspecto inmobiliario es uno de los elementos más destacados del fenómeno. Caso ilustrativo de Gamium: Un grupo de emprendedores blockchain de Barcelona han puesto en marcha una startup para crear su propio espacio virtual. Quieren desarrollar una identidad digital única que les permita ingresar no solo a sus líneas de perfil sino también a otros negocios. Para probar su plan, pusieron a la venta una tierra virtual en su mundo. En menos de un mes, ganaron más de un millón de dólares.

Esperamos que haya una actividad económica continua dentro de la región del Metaverso. “En realidad, es un mundo que coexiste en paralelo con el mundo físico y se puede monetizar de infinitas maneras”, dice Alberto Rosas, codirector ejecutivo de Gamium, hablando desde Bali, Indonesia, un destino mundialmente conocido para los nómadas digitales. Puedes cobrar una comisión por cada transacción realizada. Puedes vender ropa y artículos para tu avatar, crear juegos exclusivos a los que solo puedes acceder si pagas o monetizar a través de anuncios en el propio metaverso”.

Todo esto está por venir, o no. Pero por ahora, el dinero se está haciendo en el metaverso de una manera familiar: la especulación de tierras.

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