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La industria del juego de Australia crece a $ 3.4 mil millones en medio de Covid-19

En juegos móviles, consolas y deportes electrónicos, la industria del juego australiana ha estado en auge durante 2020, impulsada por cierres y una creciente dependencia del entretenimiento digital. Un nuevo estudio de PwC detalla los detalles.

El sector del juego australiano generó menos de $ 3.2 mil millones en ingresos en 2019, una cifra que saltó a $ 3.4 mil millones el año pasado. El salto interanual del 6% continúa en una historia de crecimiento a más largo plazo en los últimos años, con una notable inyección de impulso de la crisis de Covid-19.

Pocas empresas se han beneficiado de los cambios de estilo de vida que surgieron durante y después del cierre. Los juegos se encuentran entre ellos, ya que ofrecen una divertida alternativa al entretenimiento al aire libre. Fue el resultado de un auge de los ingresos, en un país que ya se encuentra entre los que más gastan per cápita en videojuegos a nivel mundial, según PwC.

Habiendo disfrutado de un año floreciente, la pregunta sigue siendo si la industria puede sostener su momento bajo el sol. Según los investigadores, esto depende de varios factores, en particular cómo se introdujo la vacuna este año (en la que está trabajando PwC) y los efectos secundarios en la economía en su conjunto.

Big Four, la firma de consultoría y contabilidad, crea tres escenarios. Mejor caso “positivo”: dado que el contagio está contenido este año, el gasto de los consumidores abiertos comienza a aumentar. El “gradual” es el punto medio: la recuperación económica tardará entre 18 meses y dos años, aunque la senda se mantiene en una tendencia ascendente. La situación “negativa” es la peor: las vacunas se retrasan, el bloqueo continúa y la economía está estancada.

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En el mejor de los casos, el mercado de juegos interactivos y deportes electrónicos en Australia continúa prosperando, alcanzando los $ 6 mil millones para 2024. Peor aún, está en el rango de $ 4 mil millones. PwC espera mostrar su punto medio, con un CAGR de la industria de aproximadamente un 7% aumentando a alrededor de $ 5 mil millones para 2024.

Ingresos proyectados de juegos móviles

A medida que este camino evolucione, las ganancias se distribuirán de forma variable entre los diferentes sectores de juego. Los juegos basados ​​en aplicaciones, por ejemplo, representaron más del 30% de los flujos de ingresos de juegos en Australia en 2019, el más grande entre los sectores.

“Una mayor propiedad de teléfonos inteligentes, dispositivos más capaces y mejores estrategias de monetización han contribuido significativamente al aumento de los ingresos de los juegos móviles”, dijo Laurence Dell – Socio en Comunicaciones, Medios y Tecnología (TMT) en PwC Australia. Sin embargo, el auge de ingresos de los juegos móviles en Australia puede estar en declive.

Juegos portátiles

Una de las razones es la saturación del mercado de los teléfonos inteligentes, mientras que los juegos móviles en sí mismos están estancados. Dell dijo: “Existe la sensación de que el mercado de los juegos móviles ha comenzado a depender demasiado de un puñado de individuos de alto patrimonio como Clash of Clans y Game of War, que ya llevan muchos años en el mercado”.

Ingresos de pequeñas transacciones a través de Internet

La única área de crecimiento en los juegos móviles se encuentra en las micro transacciones dentro del juego. Según el informe, se espera que los ingresos de tales transacciones aumenten en casi $ 500 millones en el período previo a 2024, superando la marca de $ 1,5 mil millones.

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Entonces, parece que el mercado de los juegos móviles se dirige hacia sus horizontes en el futuro previsible. Lo que es incierto es el destino de los juegos de consola, que el informe describió como “la piedra angular del mercado australiano de los videojuegos”. El mercado ha estado en buena forma el año pasado, con un aumento en los ingresos del Nintendo Switch lanzado en 2017.

En base a esto, en 2020 Sony y Microsoft lanzaron actualizaciones de hardware. Sony lanzó Playstation 5, su primera actualización desde 2013, mientras que Microsoft construyó la Xbox One X para 2017 con el lanzamiento de la Xbox Series X el año pasado. Las ventas han sido altas como se esperaba, y queda por ver cómo operarán los controladores en el mercado post-Covid.

Ingresos proyectados del mercado de deportes electrónicos

Aprovechando el desarrollo de consolas: los deportes electrónicos fueron un punto brillante en el sector del juego australiano el año pasado. “Covid-19 está introduciendo nuevos públicos a los deportes electrónicos mediante la introducción de nuevos eventos de deportes electrónicos para satisfacer el deseo de los australianos de contenido deportivo antes de crear burbujas de jugadores”, explicó Dell.

“Varios deportes se han adaptado rápidamente a la situación y han podido seguir el liderazgo de marcas globales como FIFA, MotoGP, NASCAR y NBA, al organizar eventos de deportes electrónicos entre jugadores de equipos y símbolos rivales, y transmitirlos a través del Internet para que la audiencia lo vea “.

Los deportes electrónicos están creciendo actualmente a una tasa de crecimiento anual compuesta de más del 11%, un desempeño sólido en comparación con las industrias de juegos, medios y entretenimiento en general. Al mismo tiempo, otros mercados globales similares como México, Brasil y España parecen estar registrando un mayor crecimiento en los deportes electrónicos, lo que deja a Australia con algo de ponerse al día. Según Dell, la innovación orientada al mercado será esencial, no solo para las exportaciones sino para el mercado de los juegos en su conjunto.

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