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DLSS 2.x, seguimiento de haz výkon

Los requisitos brutales de Cyberpunk fueron dictados por consolas antiguas, y la mayoría de los jugadores también pueden olvidarse de jugar con el máximo de detalles en la PC. Veremos dos tecnologías de las que más se habla en Cyberpunk: el trazado de rayos y especialmente DLSS, sin las cuales Cyberpunk no se reproduciría con gran detalle en 4K en los gráficos actuales.


Porque es Cyberpunk 2077 En todos los aspectos el tema de la megalomanía, lo dedicaremos aquí en varios artículos, no se puede entrar en uno. No voy a explicar los problemas técnicos que enfrenta, Michel Rebecca los hizo en un artículo aparte hace unos días. Acabo de notar que la situación podría ser un poco complicada debido a la inconsistencia de los resultados de las diferentes versiones con la forma en que los desarrolladores sintonizan el juego sobre la marcha. Todas las imágenes y los resultados medidos en el artículo son de la versión 1.05. Hace un momento, logró lanzar uno nuevo. Corrección 1.06 que resuelve problemas de operaciones de ahorroSi su tamaño supera los 8 MB. Si sus placas ya están hinchadas a un tamaño similar, asegúrese de no retrasar el parche.

Cyberpunk 2077: DLSS 2.x, trazado de rayos a výkon

El artículo de hoy será un tanto único: al principio nos centraremos exclusivamente en un par de tecnologías de las que a menudo se habla en relación con Cyberpunk. Está en DLSS y trazado de rayos.

DLSS es una tecnología patentada de Nvidia que también está vinculada a unidades informáticas patentadas en GeForce RTX, por lo que ahora podemos prescindir de las puntuaciones de Radeons. Y en verde pálido tenemos que decir lo mismo sobre el trazado de rayos. Hay una gran diferencia para él: u Cyberpunk 2077 Ya no es una tecnología patentada o una aplicación de Nvidia, el juego utiliza el estándar Microsoft DirectX Ray Tracing (DXR) de la última versión de la API de DirectX llamada DirectX 12 Ultimate para acelerar los cálculos de trazado de rayos.

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Es una aplicación con el estándar DirectX, por lo que, en teoría, nada impide que funcione también en Radeons. Por ahora, su soporte se ha pospuesto y los desarrolladores dicen que están trabajando extensamente con AMD para admitir el trazado de rayos para Radeons. No podemos evitar discutir sobre las causas que todos los involucrados conocen, y probablemente nadie las reconocerá oficialmente. Ni AMD, ni Nvidia, ni los desarrolladores del proyecto de CD.

Para GeForce, Nvidia estaba trabajando con los desarrolladores de Cyberpunk en un momento en que la GeForce RTX 2080 todavía era una gráfica nueva, y se especulaba que Radeons con RDNA2 solo admitirían el trazado de rayos. El trazado de rayos de Cyberpunk fue diseñado específicamente para GeForce, y los desarrolladores se han librado de las tecnologías de trazado de rayos, y el resultado es implementar simultáneamente varios efectos computados que beneficiarán a GeForce con unidades especializadas, pero quizás Radeons no hará mucho.

En el trazado de rayos, los radianes se acercan a la GeForce RTX de última generación para obtener efectos más exigentes, pero a diferencia de ellos, ni siquiera pueden facilitar el trabajo con DLSS. El problema no es tanto la dificultad de rastrear los rayos como la dificultad general de Cyberpunk.

Cuando observa los gráficos en las siguientes páginas de resultados de referencia en una GeForce RTX 3090 con configuración Ultra, incluso si el trazado de rayos está desactivado, no es de extrañar. La GeForce RTX 3090 tiene algo que ver con el máximo detalle en resoluciones más altas incluso sin trazado de rayos.Cuando agregamos el trazado de rayos 4K, también obtenemos valores de poco más de 20 fps. Sin DLSS, ejecutar Cyberpunk con trazado de rayos 4K y 50.000 imágenes solo se podría hacer a través de la abnegación masiva que era popular hace quince años, pero hoy en día pocas personas juegan juegos a 22 cuadros por segundo. Además, a 22 fotogramas por segundo, los juegos de hoy no pueden ejecutarse como hace muchos años, cuando la imagen final no se extrajo de pegar otros diez efectos calculados durante el posprocesamiento.

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Es probable que los esfuerzos para mejorar el rendimiento estén detrás del retraso en la compatibilidad con Radeon. Se puede suponer que, así como el proyecto de CD de rendimiento se capturó en consolas antiguas, se retomará debido al hecho de que en Radeons por treinta mil puedes jugar con el trazado de rayos en Full HD, y quizás no en AMD, no tenían tal pantalla.

Los comentarios se pueden encontrar al final del último capítulo.