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Director de “The Last of Us Parte II Remastered” de “No Return, The Lost Levels”.

Director de “The Last of Us Parte II Remastered” de “No Return, The Lost Levels”.

The Last of Us Part II Remastered finalmente llegó, completo con una serie de características nuevas para atraer nuevos fanáticos y atraer a los jugadores existentes.

El más importante de ellos es No Return, una experiencia roguelike que permite a los usuarios completar una serie de encuentros aleatorios antes de enfrentarse a un aterrador jefe. También les brinda a los fanáticos la primera oportunidad de completar carreras como los personajes que antes no eran jugables, Dina, Jesse y Lev.

El director del juego, Matthew Gallant, se sentó con él. diverso Desglosando las nuevas incorporaciones al tan esperado juego, desde mejoras de accesibilidad hasta una serie de niveles cancelados que muestran el proceso de desarrollo.

Algunas personas pueden preguntarse por qué un juego lanzado en 2020 realmente necesita una remasterización. Obviamente, NaughtyDog lanzó la remasterización del primer juego apenas un año después, por lo que hay un precedente, pero ¿por qué el estudio decidió lanzar esto ahora?

La comparación que acabo de hacer con The Last of Us Remastered en PS4 es una idea muy similar para nosotros. Cuando creamos el juego original, estábamos al final del ciclo de vida de la consola PS3. Éramos expertos en ese momento en el uso de estos dispositivos y los usábamos al máximo.

Cuando salieron las consolas de próxima generación, queríamos ofrecer una versión modificada que pudiera aprovechar ese nuevo poder. Aquí es muy similar: la Parte 2 se lanzó al final del ciclo de vida de la PS4. La PS5 viene con un poco más de carga para que podamos mejorar aspectos como la calidad de las sombras, la calidad de las texturas y las distancias LOD, cosas que son muy precisas.

Retroceder, eso es lo que hemos hecho en muchos de nuestros juegos. Queremos poder lanzar estos juegos para que los jugadores puedan adquirirlos y obtener la mejor experiencia de la generación actual. Creemos que estos son juegos imperecederos. Siempre encuentran nuevas audiencias. Siempre hay nuevos jugadores y queremos brindarles la mejor experiencia posible.

The Last of Us Parte 2 Remasterizado

Naughty Dog/Sony Entretenimiento Interactivo

En la PS5 específicamente, me gustaría señalar la tecnología háptica DualSense. Intentaré no exagerar demasiado. Cuando escribimos Rumble en consolas en el pasado, siempre fue un instrumento que tuvimos, pero era muy tosco. Fue muy franco. Realmente sólo puedes usarlo en momentos grandes e impactantes.

La háptica es un juego de pelota completamente diferente. Es casi como un pequeño altavoz dentro del controlador, por lo que podemos hacer comentarios muy detallados: lluvia, acariciar a un perro. En el primer capítulo, cuando Joel está limpiando la guitarra como regalo para Ellie, hay pequeños toques en esos momentos en los que la tela roza los trastes de la guitarra. Estos pequeños detalles de inmersión te mantienen unido al personaje. Nos complació poder ofrecer eso.

Cuando supo que tomaría la iniciativa en este proyecto, ¿cuáles eran sus mayores objetivos?

Desde el principio ha habido mucho en juego aquí. Mejorar la configuración técnica, agregar toques, aprovechar la carga rápida en PS5: esta fue solo una sugerencia bien conocida de lo que podría ser este proyecto. Lo realmente interesante fue que teníamos la capacidad de decir: «Está bien, ¿qué podemos ofrecer a los jugadores aquí? ¿Qué sería genial?».

Esto nos llevó a introducir los niveles que faltaban, por ejemplo, para darles a los jugadores una mirada detrás de escena de cómo es hacer el juego. Los desarrolladores de juegos suelen ser muy reservados porque quieren ocultar la magia o mantener sus cartas ocultas. No puedes ver juegos cuando se encuentran en una etapa muy temprana de desarrollo. Así que eso era algo que teníamos en el bolsillo.

The Last of Us Parte 2 Remasterizado

Naughty Dog/Sony Entretenimiento Interactivo

La otra cosa que tuvimos fue que los diseñadores que trabajaron en la jugabilidad de la guitarra en el juego original (me gusta llamarlos cariñosamente nerds de la música) tenían muchas ideas realmente geniales. Fue realmente emocionante jugar con la nueva capacidad de agregar todo tipo de filtros de modo de imagen a través del minijuego de guitarra, para poder cambiar de personaje, cambiar de ubicación y filtros de audio, y aplicar reverberación y distorsión salvajes.

Sabíamos que teníamos sistemas de combate e inteligencia artificial, tipos de enemigos, mejoras y armas realmente potentes. Pero en la historia principal, esta es una forma en que podemos usarlo. Podemos tomar esos sistemas increíblemente poderosos y darles una experiencia diferente, más parecida a un modo arcade. Sin retorno nos permite llevar a los jugadores a situaciones que quizás no hayan encontrado antes.

Profundicemos en «No Return» con más detalle. Los desafíos y los encuentros aleatorios lo hacen verdaderamente adictivo. ¿Cómo surgió esta estructura?

Parece que en los últimos cinco años los roguelikes han tenido este increíble renacimiento. Los diseñadores se han dado cuenta de lo rico que es el espacio de diseño. Es un contenedor muy flexible. Y creo que lo que vimos en The Last of Us fueron dos cosas en particular. La primera es esa sensación de riesgo, porque cuando estás jugando combate, puedes estar bajo estrés y tensión, pero en el fondo sabes que tienes un punto de control. La pena de muerte no es tan mala.

Encuentro que en un roguelike, cuando tienes cuatro encuentros profundos mientras corres y estás sentado detrás de un refugio con poca salud, tu corazón se acelera. Esto hace que te suden las palmas de las manos y añade una sensación de emoción al juego y te obliga a pensar rápidamente y afrontar estas situaciones desesperadas.

Ellie lucha contra el Rey Rata en The Last of Us Part II Remastered

Naughty Dog/Sony Entretenimiento Interactivo

Otra cosa que creo que los juegos roguelike hacen muy bien es que cuando mueres, puedes volver a aleatorizar todas las variables para cambiar la bolsa y proporcionar un desafío completamente nuevo cada vez. Esto significa que incluso usted sabe que, a medida que avanza en estas cosas, siempre podemos intentar mezclarlo y presentarle nuevos desafíos. Diferentes combinaciones de facciones enemigas, mapas y modificaciones.

También mencioné los niveles que faltan, que dan una idea de las escenas que finalmente fueron eliminadas del juego final. ¿Por qué fue importante traer estas cosas a este lanzamiento?

Verás la arcilla cruda que se ha convertido en un juego de NaughtyDog cuando aún se encuentra en esas primeras etapas. Tenemos nodos de comentarios flotantes donde los jugadores pueden presionar un botón y escuchar a los diseñadores que trabajaron en el nivel.

Realmente entra en el meollo de la cuestión de cómo intentamos dirigir los ojos de los jugadores para descubrir el próximo objetivo. Aquí es donde intentábamos engañar. Aquí está la narrativa y la acción que queríamos lograr aquí. Este es el tema con el que estábamos conectados. Es mucho más rico cuando recibes esa retroalimentación y ese contexto con ellos.

Dina y Ellie en The Last of Us Parte II Remasterizado

Entretenimiento interactivo de Sony/Naughty Dog

Cuando miras el producto final, ¿de qué estás más orgulloso de la versión editada?

Una de las cosas en las que estuve involucrado en el juego original fue la accesibilidad. Nos apasionaba brindar una experiencia completamente accesible. Tuvimos mucho tiempo para contratar consultores. Pensé que era digno de mención por ser un juego que podía completar alguien completamente ciego.

En la versión editada, tenemos descripciones de audio de los directores de fotografía. Esta fue una característica que agregamos a The Last of Us Part 1. Tenemos paridad porque eso lo sumamos a la segunda parte. Ahora hay un rico contexto adicional a la historia, la comprensión de que había esa mirada tácita entre dos personajes que el jugador ciego no podía escuchar en el diálogo. Estoy muy emocionado de probar un juego que creo que ya era completamente accesible y agregar más.

Esta entrevista ha sido editada para mayor extensión y claridad.