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Descripción general del mercado mundial de juegos en línea hasta 2026

DUBLÍN, 31 de mayo de 2021 (GLOBE NEWSWIRE) – El «Mercado global de juegos en línea 2020-2026» El informe se ha agregado a ResearchAndMarkets.com Show.

Se espera que el mercado global de juegos en línea crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta del 11,9% durante el período de pronóstico. El crecimiento del mercado se atribuye a la creciente adopción de videojuegos como actividad de entretenimiento entre todos los grupos de edad. Además de esto, también se espera que la creciente tendencia de los juegos profesionales ayude a expandirse en el mercado. Además, factores macroeconómicos como el aumento de la penetración de Internet, la disponibilidad de teléfonos inteligentes de bajo costo centrados en los juegos, el aumento de los ingresos disponibles y un mayor desarrollo de la infraestructura de comunicaciones también ayudarán al crecimiento del mercado.

Sin embargo, los juegos en línea también causan efectos severos en el cuerpo y la mente, como obesidad, depresión, comportamiento adictivo y aumento del comportamiento agresivo o violento. Esto, a su vez, desafiará el crecimiento del mercado durante el período de pronóstico a medida que aumenta la conciencia de estos efectos secundarios del juego excesivo en todo el mundo.

El mercado mundial de juegos en línea está segmentado según el tipo de juego, el tipo de dispositivo y el modelo de ingresos. Dependiendo del tipo de juego, el mercado se divide en juegos de rol, juegos de acción y aventuras, juegos de carreras, juegos de simulación, juegos de estrategia, deportes y otros juegos. Dependiendo del tipo de dispositivo, el mercado se divide en consola, computadora, dispositivos móviles y otros. El sector móvil está experimentando una tasa de crecimiento significativa en todo el mundo. Según el modelo de ingresos, el mercado se divide en servicios de juegos gratuitos y servicios de juegos de pago. Los servicios de juego de pago disfrutan de una gran cuota de mercado en todo el mundo.

El mercado global de juegos en línea está más segmentado según la geografía en América del Norte, Europa, Asia Pacífico y el resto del mundo. Se espera que América del Norte mantenga una participación de mercado significativa durante el período de pronóstico. Se espera que la prevalencia de los juegos en línea entre todos los grupos de edad y el alto gasto per cápita en juegos en línea sean factores importantes para la gran participación de mercado durante el período de pronóstico.

Los principales actores en el mercado mundial de juegos en línea incluyen Electronic Arts Inc y Nintendo Co., Ltd. Y Activision Blizzard, Inc. Y Sony Interactive Entertainment Inc. Y Rovio Entertainment Corp. Y Tencent Holdings Ltd. Y otros. Los agentes del mercado contribuyen significativamente al crecimiento del mercado mediante la adopción de diversas estrategias, incluidas fusiones y adquisiciones, cooperación y financiación, para seguir siendo competitivos en el mercado.

Segmentación de mercado:
1. Investigación y análisis global del mercado de los juegos en línea por tipo de juego
2. Investigación y análisis del mercado mundial de juegos en línea por tipo de dispositivo
3. Investigación y análisis del mercado mundial de juegos en línea por modelo de ingresos

El informe cubre:

  • Una metodología de investigación integral para el mercado global de juegos en línea.
  • Este informe también incluye una descripción general detallada y completa del mercado con información clave de los analistas.
  • Un análisis completo de los factores macro y micro que influyen en el mercado, guiado por las recomendaciones clave.
  • Analizar las regulaciones regionales y otras políticas gubernamentales que afectan la industria global del juego en línea.
  • Información sobre los determinantes del mercado que impulsan el mercado global de juegos en línea.
  • Segmentos de mercado detallados y completos con distribución regional de ingresos proyectados.
  • Amplios perfiles y desarrollos recientes de jugadores en el mercado.

Temas principales cubiertos:

1. Un informe resumido
1.1 Métodos y herramientas de investigación
1.2 Desglose del mercado
1.2.1. Por diapositivas
1.2.2. Por geografia

2. Perspectivas y descripción general del mercado
2.1. Alcance del informe
2.2. Analista observa las tendencias actuales del mercado
2.2.1. Hallazgos principales
2.2.2. Recomendaciones
2.2.3. conclusión

3. El panorama competitivo
3.1. Análisis de la empresa principal
3.1.1. Nintendo Corporation Ltd.
3.1.1.1. Resumen
3.1.1.2. análisis financiero
3.1.1.3. análisis FODA
3.1.1.4. Desarrollos recientes
3.1.2. Activision Blizzard, Inc.
3.1.2.1. Resumen
3.1.2.2. análisis financiero
3.1.2.3. análisis FODA
3.1.2.4. Desarrollos recientes
3.1.3. Sony Interactive Entertainment Inc.
3.1.3.1. Resumen
3.1.3.2. análisis financiero
3.1.3.3. análisis FODA
3.1.3.4. Desarrollos recientes
3.1.4. Rovio Entertainment Corp.
3.1.4.1. Resumen
3.1.4.2. análisis financiero
3.1.4.3. análisis FODA
3.1.4.4. Desarrollos recientes
3.1.5. Tencent Holdings Ltd.
3.1.5.1. Resumen
3.1.5.2. análisis financiero
3.1.5.3. análisis FODA
3.1.5.4. Desarrollos recientes
3.2 Análisis de la estrategia principal

4. Determinantes del mercado
4.1 Catalizadores
4.2 Limitaciones
4.3 Posibilidades

5. Segmentación del mercado
5.1 Mercado mundial de juegos en línea por tipo de juego
5.1.1. Juego de rol (MMORPG y MMOG)
5.1.2. Juegos de acción y aventuras (FPS, Battle Royale, etc.)
5.1.3. Juegos de carrera
5.1.4. Juegos de simulacion
5.1.5. Juegos de estrategia
5.1.6. Juegos Deportivos
5.1.7. Otros juegos (juegos de cartas)
5.2 Mercado mundial de juegos en línea por tipo de dispositivo
5.2.1. Unidad de control
5.2.2. el ordenador
5.2.3. Dispositivos portables
5.2.4. Otros (VR)
5.3 Mercado mundial de juegos en línea por modelo de ingresos
5.3.1. Servicios de juego gratuitos
5.3.2. Servicios de juego de pago

6. Análisis regional
6.1 América del Norte
6.1.1. Estados Unidos de América
6.1.2. Canadá
6.2 Europa
6.2.1. Reino Unido
6.2.2. Alemania
6.2.3. Italia
6.2.4. España
6.2.5. Francia
6.2.6. El resto de Europa
6.3 Asia y el Pacífico
6.3.1. porcelana
6.3.2. India
6.3.3. Japón
6.3.4. Resto de Asia y el Pacifico
6.4. El resto del mundo

7. Perfiles de empresas
7.1 Activision Blizzard, Inc.
7.2 Amazon.com, Inc. (Luna)
7.3. Compañía de Apple
7.4. Bandai Namco Entertainment Inc.
7.5 Corporación de Artes Electrónicas
7.6. Epic Games, Inc.
7.7 Gameloft SE
7.8 Crafton Corporation
7,9. Leyou Technologies Holdings Ltd.
7.10. Microsoft Corporation (Xbox Games Studios)
7.11. NetEase, Inc. (Porcelana)
7.12. Netmarble Corp.
7.13. Nintendo Corporation Ltd.
7.14. NXC Corp.
7.15. Rockstar Games, Inc.
7.16. Rovio Entertainment Oyj
7.17. Sega Corporation.
7.18 Sony Interactive Entertainment Inc.
7.19. Square Enix Company Ltd.
7,20. Take-Two Interactive Software, Inc. Tencent Holdings Ltd.
7.21. THQ Nordic GmbH (Embracer Group AB)
7.22. Ubisoft Entertainment SA
7.23. Valve Corp.
7.24. Wargaming Group Ltd.
7.25. Warner Bros. Entertainment Inc.
7.26. Grupo Co., Ltd. de Zhejiang Century Huatong

Para obtener más información sobre este informe, visite https://www.researchandmarkets.com/r/z0giyr