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Con un valor de $ 270.3 mil millones para 2026, los videojuegos tendrán un fuerte crecimiento en todo el mundo.

Con un valor de $ 270.3 mil millones para 2026, los videojuegos tendrán un fuerte crecimiento en todo el mundo.

San FranciscoY el 24 de marzo de 2022 /PRNewswire/ – Un nuevo estudio de mercado publicado por Global Industry Analyst Inc. (GIA), la empresa líder en investigación de mercado, publicó hoy su informe titulado «Videojuegos: trayectoria y análisis del mercado global». El informe ofrece nuevas perspectivas sobre oportunidades y desafíos en el mercado post-COVID-19 dramáticamente alterado.

Con un valor de $ 270.3 mil millones para 2026, los videojuegos tendrán un fuerte crecimiento en todo el mundo.

Con un valor de $ 270.3 mil millones para 2026, los videojuegos tendrán un fuerte crecimiento en todo el mundo.

Un vistazo a los hechos
¿Qué hay de nuevo para 2022?

  • Competitividad global y porcentaje de cuota de mercado de los principales competidores

  • Presencia en el mercado en múltiples geografías: fuerte/activo/especializado/pequeño

  • Actualizaciones interactivas en línea interactivas entre pares

  • Acceso al archivo digital y a la plataforma de investigación MarketGlass

  • Actualizaciones gratuitas durante un año.

Versión: 20; cofre: febrero 2022
Piscina ejecutiva: 44652
empresas: 145 – Los jugadores cubiertos incluyen Activision Blizzard, Inc. Blizzard Entertainment, Inc. Rey Digital Entertainment plc; empresa manzana; Atari SA; Compañía de cartera de Bandai Namco; Bluestacks Systems, Inc; Capcom limitada; Disney Entretenimiento Electronic Arts, Inc. EA Sports: una marca comercial de Electronic Arts; juegos popcap, inc. facebook, inc. Google LLC; iwin, inc. Compañía de cartera de Konami; Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Corporación de Juegos Konami; Nintendo Co., Ltd.; Juegos antidisturbios, Inc.; Corporación Roblox, Corporación de Entretenimiento Rovio; Sega Holdings Limited; entretenimiento interactivo de Sony; Supercélula. Square Enix Holdings Limited; Square Enix limitada; Tome 2 software interactivo, Inc.; Tencent participaciones limitadas; Tetris Holdings, LLC; Contracción nerviosa; Ubisoft Entertainment SA; Unity Technologies, Inc., fusibles, Xbox Game Studios; Zynga, Inc. et al.
cobertura: Todas las principales geografías y principales sectores
Diapositivas: Plataforma (juegos móviles, juegos de consola, juegos de computadora, otras plataformas); tipo (fuera de línea, en línea)
Areas geográficas: Mundo; Estados Unidos de América; Canadá; Japón; China; Europa; Francia; Alemania; Italia; Reino Unido; España; Rusia; resto de Europa; Asia Pacífico; Australia; India; Corea del sur; resto de Asia Pacífico; America latina; Argentina; Brasil; México; resto de America latina; Medio oriente; Irán; Israel; Arabia Saudita; Los Emiratos Arabes Unidos; resto de Medio oriente; África.

Vista previa gratuita del proyecto Este es un programa mundial en curso. Obtenga una vista previa de nuestro programa de investigación antes de realizar una compra. Ofrecemos acceso gratuito a ejecutivos calificados que lideran roles de estrategia, desarrollo de negocios, ventas, marketing y administración de productos en compañías premium. Las vistas previas brindan acceso profundo a las tendencias comerciales; Marcas competitivas, perfiles de expertos de dominio; Plantillas de datos de mercado y más. También puede crear su propio informe detallado utilizando la plataforma MarketGlass™ que guarda miles de bytes de datos sin la obligación de comprar nuestro informe. Vista previa de la grabación

Resumen-

Alcanzar el mercado mundial de videojuegos 270.3 mil millones de dólares para 2026
Los principales factores que impulsan el crecimiento del mercado mundial de videojuegos son los avances tecnológicos en software y hardware, el aumento del acceso a Internet, el aumento de la penetración de los teléfonos inteligentes y la facilidad de acceso a los juegos. El mercado global de videojuegos continúa creciendo a un ritmo saludable, superando los ingresos de la industria musical y los ingresos de taquilla. Los ingresos de los videojuegos dependen completamente de los niveles de gasto de los consumidores, aunque el modelo de negocio ha cambiado significativamente en los últimos tiempos. A diferencia de épocas anteriores, los consumidores actuales tienden a comprar menos juegos pero dedican más tiempo a estos juegos. Por lo tanto, el modelo de negocio cambia hacia el tipo recurrente de ingresos generados por la base de usuarios activos, que contrasta con el modelo anterior que se basaba en las ventas de unidades individuales. Debido a este modelo comercial cambiante, el enfoque de los actores de la industria de los videojuegos es aumentar las tasas de participación por usuario. Para este propósito, las empresas buscan desarrollar juegos muy atractivos y también buscan adoptar oportunidades innovadoras de monetización en el juego. La integración de contenido descargable adicional, como paquetes de expansión, personajes, herramientas y nuevas funciones para las empresas de juegos, brinda formas adicionales de generar ingresos. Este modelo de negocio ha evolucionado de acuerdo con las mejoras en la conectividad a Internet, especialmente los servicios de Internet móvil, y los desarrollos en hardware de juegos, que permiten a los usuarios acceder a una amplia gama de juegos de alta calidad en diversas plataformas y dispositivos. De hecho, los juegos móviles actualmente representan una parte cada vez mayor de la generación de ingresos para la industria de los videojuegos.

En medio de la crisis del COVID-19, el mercado global de videojuegos se estima en 196.1 mil millones de dólares estadounidenses En 2022, se espera que alcance un tamaño revisado de 270.3 mil millones de dólares estadounidenses para 2026, a una tasa de crecimiento anual compuesta de 9.3% durante el período de análisis. Se espera que los juegos móviles, uno de los sectores analizados en el informe, registren una tasa de crecimiento anual compuesto (CAGR) del 11,5 % y alcancen 153.500 millones de dólares estadounidenses al final del período de análisis. Después de un análisis exhaustivo de las implicaciones comerciales de la pandemia y la crisis económica resultante, el crecimiento en el segmento de juegos de consola se ha reajustado a una tasa de crecimiento anual compuesta revisada del 9,2 % para los próximos siete años.

El mercado estadounidense se estima en 46 mil millones de dólares En 2022, mientras que se espera que llegue China $ 75.3 mil millones para 2026
El mercado de videojuegos en Estados Unidos se estima en 46 mil millones de dólares estadounidenses en 2022. Chinala segunda economía más grande del mundo, se espera que alcance el tamaño de mercado esperado 75.3 mil millones de dólares estadounidenses para 2026, rezagado con respecto a una tasa de crecimiento anual compuesta del 10,3 % durante el período de análisis. Entre otros geomercados destacables Japón Y el CanadáSe espera que ambos crezcan a una tasa de 8,8% y 8,1% respectivamente durante el período de análisis. en el interior EuropaY el Alemania Se espera que crezca en torno al 7,6%. China Es el principal centro de juegos del mundo. Demanda de juegos divertidos en China Está aumentando rápidamente, al igual que la penetración de los teléfonos inteligentes, que son los principales factores que impulsan el crecimiento del mercado. Estados Unidos es otro mercado importante y el crecimiento está siendo impulsado por el aumento de las ventas de juegos de consola. El mercado de videojuegos de EE. UU. ha visto un aumento en el gasto de los consumidores en DLC (contenido descargable), juegos y consolas, así como en sus accesorios.

Sección de juegos de ordenador a mano $ 43.5 mil millones para 2026
En el sector mundial de los juegos de ordenador, Estados Unidos de AméricaY el CanadáY el JapónY el China Y el Europa Liderará la tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) estimada de 4.9% para este segmento. Estos mercados regionales representan el tamaño de mercado combinado de 26 mil millones de dólares estadounidenses Alcanzará el tamaño esperado de 37 mil millones de dólares estadounidenses al final del período de análisis. China Permanecerá entre los de más rápido crecimiento en este grupo de mercados regionales. liderado por países como AustraliaY el IndiaY el Corea del surel mercado en Asia Pacífico se espera que llegue 4.8 mil millones de dólares Para el 2026 cuando America latina Se expandirá a una CAGR del 4,9% durante el período de análisis.
más

Plataforma MarketGlass™
¡Nuestra plataforma MarketGlass™ es un centro de conocimiento configurable, completamente apilado y gratuito diseñado específicamente para las atareadas necesidades de inteligencia de negocios de los ejecutivos de hoy! Esta plataforma de investigación interactiva dirigida por personas influyentes está en el corazón de nuestros compromisos de investigación principales y se basa en perspectivas únicas de los ejecutivos participantes de todo el mundo. Las funciones incluyen: colaboración de igual a igual en toda la empresa; Busque vistas previas de software relevantes para su empresa; 3,4 millones de perfiles de expertos en dominios; características competitivas de la empresa; Módulos de búsqueda interactivos. crear un informe detallado; Monitorear las tendencias del mercado. Marcas competitivas Crear y publicar blogs y podcasts utilizando nuestro contenido principal y secundario; Realice un seguimiento de los eventos del dominio en todo el mundo; Y mucho más. Las empresas cliente tendrán acceso completo a las pilas de datos del proyecto. Actualmente lo utilizan más de 67.000 expertos en dominios en todo el mundo.

Nuestra plataforma es gratuita para ejecutivos calificados y se puede acceder desde nuestro sitio web www.StrategyR.com O a través de la aplicación móvil que acabamos de lanzar iOS o Androide

Acerca de Global Industry Analyst, Inc. y StrategyR™
analista de la industria global, inc. (www.strategyr.com) es una reconocida editorial de investigación de mercado, la única firma de investigación de mercado influyente en el mundo. Orgullosamente sirviendo a más de 42,000 clientes de 36 países, GIA ha sido reconocida por sus pronósticos precisos de mercados e industrias durante más de 33 años.

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FUENTE Global Industry Analyst, Inc.