Gente de la Safor

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Una niña inventa un juego.

Una niña inventa un juego.

Regla − # −2″ #1: Los agujeros de gusano están prohibidos.

Lo mismo es cierto para las divisiones de tiempo, los bucles de tiempo, los vórtices estelares y todas las demás distorsiones del espacio-tiempo que pueden crear dimensiones de bolsillo, burbujas de tiempo u otros medios para escapar del juego exacto del aquí y ahora. Esta era la base n.° 2, pero la moví a la base n.° 1 después de que el Strylx-B se atascara frente al agujero de gusano cuando estaba guardado en un carguero que se encontró con una tormenta eléctrica, lo que lo obligó a aterrizar y someterse a reparaciones. Me llevó tres días completos recuperar la e, y para entonces ya había dado por terminada la primera ronda y había eliminado a tres jugadores del tablero. Una vez más, perdimos a Niza cuando el temporizador Invisipod™ no funcionó y la atrapó dentro de un campo de distorsión de tiempo encapsulado durante más de 39 horas mientras completamos la segunda ronda sin él. Si no hubiera sido por el traje de recuperación de agua de Nisa, las membranas de sus ojos se habrían secado después de la hora 13.

Regla ― # −1″ #2: Cualquier cosa dentro de los 10,000 km de la estación es juego limpio.

Esto incluye el cinturón de asteroides Jerix, la estación de combustible, los paseos espaciales 1 a 73, todos los taxis en ellos, cualquier nave espacial dentro de un radio de 10,000 km y las tres lunas de Keranian (pero no Keran en sí). NÓTESE BIEN: Esto no incluye El agujero de gusano Keran-Jerix, que, aunque dentro del radio jugable de nuestro bando, termina a unos 33.000 años luz de distancia en una franja comercial de la galaxia más allá de los límites del campo de juego. También ten en cuenta: muchos jugadores han intentado hábilmente romper esta regla volando dentro de la boca del agujero de gusano de un Invisipod™ o un cuenco oculto. Sin embargo, esto no es recomendable y hasta muy lejos Peligroso, ya que se sabe que el tráfico en los agujeros de gusano fluctúa mucho y no está estrictamente regulado (consulte también la Regla − # −2″ #1). También tenga en cuenta: estos jugadores inteligentes intentaron doblar aún más las reglas al doblar artificialmente el espacio-tiempo para generar una anomalía de tiempo dentro de la nave espacial. Una vez más, esto es peligroso y no se recomienda, y tampoco está dentro del espíritu del juego, así que detente. Te estoy mirando, Strylx-B.

Regla #3: Cinco hits y estoy fuera.

Tan fácil. Si un competidor toca su ropa o la de su persona, esto será considerado una calabaza. Cuando acumulas cinco aciertos totales, te cuentan fuera de la ronda. Nota: La selección final de jugadores que pasan a la siguiente ronda depende del orden en que los jugadores están «fuera»; en otras palabras, el último jugador en pie más los jugadores anteriores que se considerarán fuera de la ronda pasarán de la Ronda 1 a la Ronda 2, y así sucesivamente, hasta que participen Sólo dos jugadores en la última ronda. Aquí es donde el juego es más interesante. Individualmente, los jugadores deben ser diestros, creativos y, en ocasiones, desafiar la gravedad para anotar un ding sin ponerse en riesgo. He visto a Mrel saltar 16 pies en el aire y agarrar una torreta móvil en el muelle de carga B5 para evitar el ruido. Una vez, un par de mutantes yaxurianos se enfrentaron en la última ronda, pero no pudieron aterrizar solos el uno contra el otro porque sus cuerpos se reformaron para evitar todo contacto. Imagínese tratar de golpear a alguien en el pecho solo para encontrar su puño en medio de un agujero de dona donde solía estar su carne, no es divertido. Al final, los yaxurianos tuvieron que llamar a un callejón sin salida.

Regla #4: Nunca te quedes en un lugar por mucho tiempo.

Un buen consejo se elevó a la norma porque algunos jugadores (¡usted sabe quién es!) fueron atrapados jugando el sistema dejando pistas encriptadas sobre dónde están los competidores ocultos, lo que resultó en una descalificación masiva de varios jugadores, todos cayendo a la vez a un individuo oculto y golpeando todos abajo Al mismo tiempo. La primera vez fue genial, Niza, pero la segunda vez fue simplemente molesta, y no habrá una tercera.

Regla #5: Las armas no están permitidas y resultarán en una prohibición inmediata y permanente para los jugadores.

Se harán excepciones para ayudas para la movilidad, dispositivos portátiles y/o dispositivos corporales que tengan mecanismos de autodefensa incorporados, siempre que dichos mecanismos no estén armados contra los competidores fuera de las situaciones de autodefensa. Afortunadamente, los jugadores nunca antes se han atacado entre sí y, dado que quiero seguir así, esta regla se mantendrá indefinidamente. No discutas conmigo al respecto. Tales mandatos existen por una razón, Meryl.

Regla #6: Si estás enfermo, envía un holograma de dónde estás.

Todos los hologramas deben tener su función física para que otros jugadores puedan golpearlos sin pasar accidentalmente por sus morfos. Nota: Si esta característica de holograma no está activada, cualquier paso a través del holograma seguirá siendo un ding. Parecería un poco extraño, como aquella vez que sentí el débil y luminoso fantasma de un segundo corazón latiendo alrededor de mi corazón. Durante varios días después de eso, tracé su contorno en mi mente, notando las protuberancias y curvas en el músculo, una válvula adicional donde solo hay un corazón. ¿Quien era él? Una niña de capa caída camino a un hospital a ocho años luz de distancia. La conexión neuronal con su cápsula creó un holograma, que podría explorar la estación mientras repostaba la nave de sus padres. Es una forma rara de cáncer que ataca el tejido del músculo cardíaco, dijo. No podías jugar mucho. Solo tuvimos un partido. Un toque. Pero a veces, una vez es suficiente.

La historia detrás de la historia

Ruth Joffrey revela la inspiración detrás de esto Una niña inventa un juego..

Uno de mis mecanismos de supervivencia durante la pandemia ha sido comprar juguetes. juegos de mesa. juegos de computadora. Cualquier tipo de juegos. Lo encuentro relajante, como si me estuviera comprando un momento de felicidad. Eso es lo que traen los juegos: una explosión de alegría, una nueva realidad con un conjunto diferente de reglas y, a veces, un conjunto diferente de personajes. Algunos de mis momentos favoritos en Star Trek: Espacio Profundo Nueve (Otro mecanismo para enfrentar una epidemia) es cuando Jake y Nog se vuelven niños y juegan en la estación. Eso estaba en mi mente mientras escribía esta historia. Creo que a veces olvidamos, al construir estos vastos universos en nuestra imaginación, que esto siempre sucede en el fondo: los niños juegan, gritan y se despellejan las rodillas. Quería centrarme en eso. Me recuerdo a mí mismo de la diversión.